نجحت الصين في حل مشكلة إدمان ألعاب الشباب ، وهي أهم مطالبات هيئة الصناعة
[ad_1]
قال تقرير شارك في كتابته أكبر اتحاد لصناعة الألعاب في البلاد ، إن الصين حلّت مشكلة إدمان الألعاب بين شبابها ، في تصريحات يرجح أن تلقى ترحيبًا من القطاع الذي يعاني من اللوائح التنظيمية. جاء التعليق من تقرير صادر عن لجنة China Game Industry Group التابعة لمنظم نشر الألعاب عبر الإنترنت ومعهد أبحاث صناعة الألعاب الصيني وموفر البيانات CNG ، حسبما ذكرت CNG في حسابها الرسمي على WeChat يوم الثلاثاء.
تدخل المنظمون الصينيون في سبتمبر من العام الماضي بقواعد جديدة تمنع أي شخص أقل من 18 عامًا من ممارسة ألعاب الفيديو لأكثر من ثلاث ساعات في الأسبوع ، وهو تدخل اجتماعي صارم قال إنه ضروري لسحب القابس من الإدمان المتزايد لما وصفته بأنه “أفيون روحي”.
بعد شهر ، ذكرت وسائل الإعلام الحكومية الصينية أنه يجب إزالة الثغرات التي تسمح للقصر بتجاوز القواعد الجديدة التي تهدف إلى الحد من وقت لعب الألعاب إلى ثلاث ساعات في الأسبوع “لمنع الإدمان”.
“في بعض منصات التداول عبر الإنترنت ، هناك شركات لتأجير حسابات الألعاب والمبيعات ، ويمكن للمستخدمين تجاوز الإشراف عن طريق استئجار حسابات وشرائها ولعب الألعاب عبر الإنترنت دون قيود. وهذا يعني أنه لا تزال هناك ثغرات للمراهقين لدخول الألعاب عبر الإنترنت ، وهو أمر يستحق قال تعليق في صحيفة الشعب اليومية الرسمية للحزب الشيوعي في ذلك الوقت “.
جاءت هذه الخطوة كجزء من حملة تنظيمية واسعة النطاق ضد قطاع التكنولوجيا الصيني واعتبرت محاولة لتشديد الضوابط على صناعة الألعاب ، والتي تعرضت بعد ذلك بفترة وجيزة بتجميد مطول للموافقة على الملكية.
وقالت سي إن جي إن التقرير وجد أن أكثر من 75 في المائة من اللاعبين الشباب يلعبون الآن الألعاب لمدة تقل عن 3 ساعات في الأسبوع وأشادوا بشركات الألعاب الصينية لتحقيقها “نتائج ملحوظة” بعد إنشاء أنظمة للحد من إدمان الألعاب.
واستشهدت بجهود من Tencent Holdings و NetEase و Perfect World ، من بين آخرين.
© طومسون رويترز 2022
احصل على آخر المستجدات من معرض الإلكترونيات الاستهلاكية على Gadgets 360 ، في مركز CES 2023 الخاص بنا.
[ad_2]